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Mensagem por Ammy Qua Out 17, 2012 4:15 pm

Técnicas passivas estão sempre ativas no início das batalhas uma vez que sua persona as tenha aprendido. Você não pode 'ligar e desligar' uma técnica passiva. (...Não que eu veja o porquê de alguém querer fazer isso...)

Nível 1
Graça: magias de cura se tornam um pouco mais efetivas.
Revidar: 10% de chance de dar o troco quando atacado.
Elemento-Boost: Um tipo de elemento mágico faz dano 25% a mais para os inimigos. Você não pode escolher luz, trevas ou onipotente.
Treinar Elemento: Um tipo de ataque físico faz dano mais 15% de dano.

Nível 2
Auto-Tarukaja: Seu ataque melhora nos dois primeiros turnos de uma luta.
Auto-Rakukaja: Sua defesa melhora nos dois primeiros turnos de uma luta.
Auto-Sukukaja: Sua mira e esquiva melhoram nos dois primeiros turnos de uma luta.
Amplificar Hama: Ataques de Luz fazem mais 25% de dano.
Amplificar Mudo: Ataques de Trevas fazem mais 25% de dano.
Letárgico: Melhora a probabilidade de causar lentidão.
Charme: Melhora a probabilidade de enfeitiçar inimigos.
Enfurecedor: Melhora a probabilidade de causar frenesi.
Amedrontador: Melhora a probabilidade de causar pânico.
Veneno Potente: Melhora a probabilidade de causar envenenamento.
Esquivar Físico: Dobra a esquiva contra um elemento físico específico.
Esquivar Elemento: Dobra a esquiva contra um elemento mágico exceto onipotente.

Nível 3
Amplificar Elemento: Um elemento físico ou Magia causa 50% de dano a mais. (Exceto luz, trevas e onipotente)
Resistir Elemento: Um elemento mágico causa menos dano à você. Anula fraqueza contra aquele elemento.
Resistir Físico: Um tipo de ataque físico causa menos danos a você, Anula fraqueza para esse tipo de ataque.
Auto-Mataru: O grupo tem um bônus de ataque por dois turnos no início da batalha.
Auto-Marak: O grupo tem um bônus de defesa por dois turnos no início da batalha.
Auto-Masuku: O grupo tem um bônus de evasão e mira por dois turnos no início da batalha.
Mestre das Armas: Todos os ataques performados pelo seu personagem (não a persona) aumentam de dano consideravelmente.
Contra-Ataque: 15% de chance de revidar quando atacado.
Estudante Afiado: Acertos críticos normais não acontecem contra você.
Suportar Luz: Permite que você sobreviver a ataques de luz com um único ponto de vida.
Suportar Trevas: Permite que você sobreviver a ataques de trevas com um único ponto de vida.
Coração de Pedra: Não é afetado por encanto.
Aceleração: Não afetado por lentidão.
Mente Calma: Não afetado por frenesi.
Destemido: Não afetado por pânico.
Graça Divina: Magias de cura se tornam duas vezes mais fortes.
Cura Instantânea: Recupera-se de um mal de estado após sofrer à ele por um único turno.

Nível 4
Fonte de Vida: Recupera a saúde lentamente a cada turno.
Postura firme: Leve metade do dano de todos os ataques. Mas você jamais poderá se esquivar de golpes.
Aprendiz Apto: Aumenta as chances de acerto crítico.
Kamikaze: Sua arma e persona fazem sempre o dobro de dano normal, mas a defesa cai para valores suicidas.
Pureza: Você não pode ser afetado por efeitos de status.
Mestre da Técnica: Use metade da energia para ataques com a sua Persona.
Monstro em Fúria: Seus ataques atingem níveis desumanos quando em frenesi.
Anular Morte: Ataques de Luz e Trevas nunca causam-te morte instantânea.
Vigor Físico: Todos os ataques físicos contra você causam menos dano. Anula todas as fraquezas físicas.
Grande Contra-Ataque: Chance de 20% de revidar quando atacado.
Postura de Batalha: Apenas golpes físicos de nível 1 e 2 podem ser usados, mas o poder de ataque físico da sua persona aumenta drasticamente.
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