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Magias de Cura/Suporte/Status/Táticas
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Magias de Cura/Suporte/Status/Táticas
Nível 1Magias de cura
Dia: Recupera uma pequena porção de saúde de um alvo.
Re Patra: Um único personagem recupera-se do status 'Caído'
Curar Lentidão: Cura um único alvo de lentidão.
Curar Encantamento: Cura um único alvo de encantamento.
Curar Pânico: Cura um único alvo de pânico.
Curar Veneno: Cura um único alvo de veneno.
Curar Frenesi: Cura um único alvo de frenesi.
Nível 2
Media: Recupera uma pequena porção de saúde de um grupo.
Diarama: Recupera uma porção média de saúde de uma pessoa.
Recarm: Revive um alvo com uma pequena porção de vida.
Nível 3
Mediarama: Recupera uma porção mediana de saúde para um grupo.
Amrita: Cura todos os status negativos para um grupo.
Sacrifício: Nocauteie-se e traga um aliado de volta com saúde completa.
Nível 4
Samarecarm: Levante um aliado nocauteado com saúde completa.
Salvação: Recupere toda a vida de todos os aliados próximos e retire todos os status ruins. Pode ser usado uma única vez por tópico.
Sacrifício Verdadeiro: Nocauteie-se. Reviva o seu grupo com saúde mediana.
Nível 1Magias de Suporte
Tarukaja: Um alvo tem maior ataque por três turnos.
Rakukaja: Um alvo tem maior defesa por três turnos.
Sukukaja: Um alvo tem maior precisão e evasão por três turnos.
Tarunda: Um alvo tem menor ataque por três turnos.
Rakunda: Um alvo tem menor defesa por três turnos.
Sukunda: Um alvo tem menor precisão e evasão por três turnos.
Nível 2
Bloquear (Elemento): Aumenta a resistência do usuário contra um elemento específico.
Quebrar (Elemento): Anula a resistência de um inimigo contra um elemento específico.
Dekunda: Cancela todos feitiços 'NDA' em aliados. (que diminuem status)
Dekaja: Cancela todos os feitiços 'KAJA' em inimigos. (que aumentam status)
Carregar Poder: O próximo golpe físico realizado pela persona aumenta em 2,5x o dano.
Concentrar Mente: O próxima magia de dano realizado pela persona aumenta em 2,5x o dano.
Nível 3
Matarukaja: Aumente os ataques aliados por três turnos.
Marakukaja: Aumente as defesas dos aliados por três turnos.
Masukukaja: Aumente a esquiva e precisão dos aliados por três turnos.
Matarunda: Reduz o poder de todos os ataques inimigos por três turnos.
Marakunda: Diminui toda a defesa inimiga por três turnos.
Masukunda: Diminui a precisão dos golpes e evasão inimiga por três turnos.
Revolução: Todo mundo tem uma chance maior de crítico por três turnos.
Dança da Bravura: A força de ataque físico dos aliados dobra por dois turnos.
Dança da Proteção: A defesa dos aliados dobra por dois turnos.
Nível 4
Calor da Batalha: Aumente o seu próprio ataque, defesa e precisão/esquiva por três turnos.
Tetraja: Protege o grupo inteiro da morte uma única vez. (aliados caídos levantam com pouca vida após o nocaute)
Tetrakarn: Todos os aliados ganham um escudo de "repelir ataque físico" que reflete um único golpe.
Makarakarn: Todos os aliados ganham um escudo de "repelir ataque físico" que reflete um único golpe.
Nível 1Magias de Más Condições
Mau hálito: Um alvo é 25% mais propensos a sofrer más condições.
Ar estagnado: Todo mundo se torna 25% mais propenso a sofrer de más condições.
Nível 2
Toque Demoníaco: 25% de chance de causar pânico em um único alvo.
Poisma: 25% de chance de causar veneno em um único alvo.
Marin Karin: 25% de chance de causar charme em um único alvo.
Provocar: 25% de chance de causar raiva em um único alvo.
Lento: 25% de chance de causar lentidão em um único alvo.
Nível 3
Sorriso Demoníaco: 25% de chance de causar pânico em todos os inimigos.
Névoa Venenosa: 25% de chance de causar veneno para todos os inimigos.
Dança Sexy: 25% de chance de causar charme para todos os inimigos.
Enfurecer: 25% de chance de causar raiva para todos os inimigos.
Desacelerar em massa: 25% de chance de causar lento para todos os inimigos.
Nível 4
Grito Fantasmagórico: Instantaneamente mata todos os inimigos que sofrem de pânico. (inevitável).
Estas magias podem ser aprendidas apenas por personas táticas.Magias Táticas
Nível 1
Escudo total (obrigatório para personas táticas): Necessário para usar qualquer magia tática. Nesta forma você está de alguma forma ligados à sua persona adquirindo a capacidade de se comunicar diretamente com as mentes e ver através dos olhos de seus aliados. Enquanto nesta forma você não pode atacar. Além disso, personas que aprendam Escudo Total passam a ser incapazes de utilizar outros tipos de magia, e se tornam personas táticas.
Análise: Detecta se determinado elemento é um ponto forte ou fraco do inimigo.
Guardiã: Absorve dano pequeno no lugar de um aliado.
Detecção: Encontre a localização geral de um usuário, persona única ou sombra. Não funciona em chefes ou NPCs da trama principal.
Nível 2
Análise em Massa: Detecta se determinado elemento é um ponto forte ou fraco para um grupo grande de diferentes inimigos.
Mártir: Absorver dano médio no lugar de um aliado.
Manto: Manto um aliado de detecção que dura três turnos. Caso um inimigo ataque o manto o usuário de persona tática poderá sentir isso.
Chamariz: Atrai grandes quantidades de sombras na direção do usuário.
Luz Brilhante: Cria uma fonte de luz poderosa que ofusca os inimigos, facilitando fugas.
Detecção Verdadeira: Encontra a localização exata de um usuário, persona única ou sombra. Não funciona em chefes ou NPCs da trama principal.
Luz Vívida: Produz uma pequena esfera de luz móvel capaz de guiar outras pessoas. Dura três turnos.
Nível 3
Zona Gravitacional: Dura três turnos, afeta precisão e esquiva tanto de aliados como de inimigos.
Análise Completa: É possível detectar pontos fortes, fracos ou descobrir os ataques de um alvo.
Onda de Relaxamento: Recupera uma quantidade pequena de energia para seus aliados a cada turno
Anjo da Guarda: Absorve dano grande no lugar de um aliado.
Onda de camuflagem: Todos os aliados podem passar despercebidos por sombras por três turnos. O efeito é anulado caso eles ataquem.
Magia Yin: Cria uma grande área de cor branca. Por três voltas, ataques mágicos fazem 1,5x mais dano, mas custam mais energia. Nenhum ataques físico podem ser usado.
Magia Yang: Cria uma grande área de cor escura. Por três voltas, ataques físicos fazer 1,5x mais dano, mas custam mais energia. Nenhum ataque mágico podem ser usado.
Repulsão: Forças sombras de força igual ou inferior ao seu personagem, dentro de uma grande área, para ficarem afastadas por três turnos.
Satélite: Veja os eventos que acontecem em uma área isolada e pequena, por alguns minutos.
Nível 4
Onda de cancelamento: Criar uma explosão psíquica restringindo o uso de todas as persona por três turnos.
Overpower: Todo o grupo é revivido com plena saúde e energia, mas se não ganhar a batalha em um único turno todos serão nocauteados.
Santuário: Por três turnos a Persona cria uma grande barreira de energia ao redor do grupo. Nenhum ataque pode entrar ou sair essa barreira. Tem uma recarga de mais três turnos.
Chamado: Teleporte um grupo de até 5 pessoas (voluntárias) para sua localização atual.
Proteja Todos: Usado no início da batalha. Anula o primeiro ataque tomado por todos os aliados. Não protege contra magias poderosas. (nível 4)
Fortalecer Vontade: Por três turnos todas as fraquezas elementais de todos os companheiros de equipe são anuladas.
Luz Final: A Persona reúne toda a sua energia em seu escudo e então se auto-destrói. O dano não-elemental enorme aos inimigos dentro de uma grande área em torno de si e nocauteia o usuário.
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- Hideyoshi Chouko (Link)
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